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为何市场”逆生长”?5款三消手游称霸美国收入

  因为起步较早,美国手游市场可能是最早呈现榜单固化的地区之一,不过,近来却呈现了一个异常稀罕的征象,在10月16日的美国iOS收入榜上,五款打消弄法的游戏攻克了Top 10。对付很多人来说,市场成熟之后,手游走向中重度化是一定趋势,可美国榜为什么会“逆向成长”呢?

“逆向成长”?打消手游盘踞美国iOS收入榜头部荆棘铜驼“逆向成长”?打消手游盘踞美国iOS收入榜头部荆棘铜驼

  与一年前比起来,美国iOS收入榜发生了异常大年夜的变更,Top 10傍边有5款游戏都因此打消弄法为主,5款打消类游分手来自King、Playrix和Peak Games三家公司;博彩游戏仅剩下《Big Fish Casino》和《Slotomania》,平台式游戏《Roblox》成为新晋Top 10的游戏。

  实际上,美国iOS收入榜的变更并不是忽然之间发生的,比如从新回到冠军的《糖果传奇》,实际上已经继续4个多月从未掉落出过前三名,而且近来还常常继续一周以上夺冠。反不雅之前体现强势的SLG手游,反而在Top消掉了,比如MZ的三款游戏,虽然仍然在Top 30以内,但和顶峰期的差距已十分显着。

  当然,如Gamelook此前所先容,《梦幻家园》和《梦幻花园》实际上并不完全是三消弄法,而是在三消的根基之上融入了模拟养成,但所有的养成都必要经由过程打消来实现。

  打消游戏发力背后的两大年夜缘故原由

  可能对付大年夜多半的手嬉戏家来说,打消游戏都是他们打仗的首个弄法类型,而作为三消游戏里的佼佼者,《糖果传奇》上线光阴实际上已经跨越5年,《糖果苏打传奇》以及《Toy Blast》的宣布光阴都在3年阁下,那么,为何打消类游戏可以在SLG等高ARPU值大年夜作的争抢之下如斯强势呢?Gamelook觉得主要有以下两大年夜缘故原由:

  一、打消游戏门槛低、粘度高

  玩过打消游戏的人可能都知道,这种游戏基础上得当整年岁段,只要你能划着手机屏幕把相同颜色放在一路就可以通关,而且,该游戏对于费的要求并不是强制性的,哪怕是游戏掉败到生命耗尽,也可以经由过程社交关系馈赠和短光阴的等待从新得到游戏次数,可以说是门槛极低。

  虽然打消游戏的内容量都很大年夜,但新手和老玩家并不存在实质性的差距,五年前的时刻,《糖果传奇》只有200多个关卡,时至如今,该游戏已经推出了3000多个关卡,但即就是没有打仗过该游戏,你一样可以轻松上手,进修资源很低。这一点和传统游戏正好形成了光显反差,比如SLG手游对付付费的要求太高,而MMO游戏越到中后期越繁杂,新手的进修资源太高。

  和中重度游戏比起来,打消类游戏的弄法简单、目标单一,异常得当休闲玩家叮咛碎片光阴,因为内容量伟大年夜,比如《糖果传奇》今朝匀称每个月都邑推出40个新关卡,可以跟得上大年夜多半玩家的内容耗损速率,这就为维持玩家粘性创造了充沛的前提。

  二、欧美中重度游戏青黄不接

  抛开打消游戏自身的上风不谈,今朝欧美的中重度游戏实际上已经走过了顶峰期,但大年夜作开拓商们今朝都还没有能够接棒的续作呈现。以SLG游戏称霸收入榜的MZ前不久显着削减了对老游戏的市场营销投入,不难预测,今朝欧美SLG手游用户已经被该公司的两款游戏掘客的差不多,大年夜R用户也基础上被筛选出来,或许该公司也碰到了买用户买到机械码重复的状态。虽然新作《终极幻想:新帝国》的体现也不俗,但显着没有达到前两款的高度,而且因为弄法并没有什么改变,是以营销阻力实际上和老游戏一样大年夜。

  中度游戏方面,Supercell素来以弄法立异著称,但因为该公司对新作的要求分外高,是以宣布频率较低,假如从举世正式上线的产品来看,该公司每隔两年才会推出一款新游戏,也便是说,Supercell的新作品可能还必要半年阁下以致更长光阴。终究,对付这家芬兰公司而言,本身的收入就异常高,再加上被腾讯收购了大年夜多半股份,他们有的是光阴打磨产品,只是在美国收入榜Top 10傍边,该公司还剩下《部落冲突》和《皇室战斗》两款作品。

  重回顶峰之前,打消游戏过了三道关

  前文我们提到,打消游戏是最早的手游品类之一,而King则是打消手游领域的开发者和集大年夜成者。在手游刚刚起步不久的2012年,King的打消游戏实际上在Facebook平台已经有了不错的体现,但该公司跨平台推脱手游之后,初期最主如果经由过程PC平台的社交要领进行导量,是以在2012岁尾正式宣布之后,《糖果传奇》于2013年头?年月就拿到了美国收入榜冠军位置,并且随后持续了大年夜半年的光阴,最顶峰的时刻,《糖果传奇》的DAU曾达到过1亿。

  跟着2014年手游市场的爆发,King成功捉住了第二次时机,《糖果苏打传奇》的宣布让该公司充分使用了手游人口红利,在美国收入榜Top 10以内常年有两款游戏存在,虽然《糖果苏打传奇》后续没有取得前作那么辉煌的收入体现,但相对付绝大年夜多半公司而言,该游戏都已经是梦寐以求的大年夜作了。

  和前两次不合的是,King在面临第三道关的时刻,彷佛没那么顺利。因为《糖果传奇》已经走过了顶峰期,用户量呈现了自然下滑,随之而来的是收入也慢慢削减,King的多个打消游戏虽然宣布之初有不错的排名,但都很难在榜单头部保持较长光阴。

  2014年,因为投资者担心该公司收入过于依附单款游戏,King的股价在上市之后迅速下跌,虽然收入报表好看,但股价并没有回声上涨。2015岁尾,传统游戏大年夜厂动视暴雪忽然发布59亿美元收购该公司,成为当时业内最大年夜金额的手游公司并购案。

  从《糖果苏打传奇》来看,King的规划是对打消弄法进行“小手术”的要领增添弄法多元化,和《糖果传奇》比起来,玩家们可以经由过程打消必然数量糖果的要领,补救被困在关卡里的小动物。实际上,在《糖果传奇》之后,打消弄法呈现了多个细分品类,比如有《糖果传奇》这样的三消,《Toy Blast》这样的点消(还加入了故事)以及《Two Dots》这样的连线打消。

  Playrix则是第三阶段的赢家,该公司的四款梦幻系列手游实际上核心弄法同等,而且没有IP,没着名气,这家俄罗斯游戏公司采取了把打消弄法与模拟经营结合的要领,并在测试之后大年夜肆买量,这才成绩了该公司短期内迅速四连击的结果。

  器械方的不合对策:老外或不长于做换皮

  当然,Gamelook留意到,King实际上也开始加大年夜了买量力度,不过该公司的买量大年夜多半集中在《糖果传奇》、《糖果苏打传奇》和《泡泡女巫传奇3》等游戏,其他几个打消游戏则比拟较较少。对付King而言,给整个游戏买量或许都能带来收益,但和这些杰作游戏比起来,彷佛利润率没那么可不雅,加上对手的竞争势头激烈,专注于少数游戏的做法是对照明智的,在Q2的财报中,King的季度收入从新回到了4.8亿美元。

  与欧美不合的是,海内的MMO、卡牌以及SLG等弄法实际上也早就碰到了生命周期的问题,但海内CP大年夜多半每每都是经由过程换皮要领实现新故人故交代,比如套用新IP、影游联动等手段屡试不爽,海内收入榜上仍赓续有新作呈现。

  因为arpu值较低,打消游戏的留存率、用户生命周期都远高于中重度游戏,加上King以及Playrix等公司对打消弄法进行了改变,今朝这类游戏从新成为了美国收入榜主流产品。

  中重度游戏方面,Supercell选择了笃志打造新弄法,MZ虽然也推出了《终极幻想:新帝国》,但其换皮并不算分外成功。另一个案例是Kabam,在《卡米洛特王国》成功之后,该公司虽然也推出过《霍比特人:中土王者》、《亚特兰蒂斯之龙》等换皮作品,但都没有取得长线成功,从这个角度来说,老外或许并不长于做换皮游戏。

  文章滥觞:gamelook

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